Total War: Warhammer 3 introducirá nuevas y emocionantes reglas para la magia



La magia siempre ha sido un elemento importante de Total War: Warhammer, pero con Total War: Warhammer III, los vientos de la magia son cada vez más fuertes. Las nuevas reglas para la magia están llegando junto con la tercera entrada en la serie de juegos de estrategia, lo que debería hacer que los lanzadores de hechizos sean más divertidos, o más un problema significativo que enfrentar en el campo de batalla.

Todos los ejércitos de Total War: Warhammer III ahora tendrán un grupo de reserva para los vientos de la magia, del que se puede extraer para reponer el grupo de magia activa disponible para los lanzadores de conjuros en cada ejército. Dependiendo de los vientos de magia activos en el área donde se encuentra un ejército, esa reserva aumentará o disminuirá, y varios factores pueden influir en la velocidad a la que se genera o pierde la reserva mágica en cada turno.

Para las facciones de demonios, esto es particularmente importante: tener reservas mágicas bajas resultará en desventajas para las tasas de reposición de unidades, los niveles de liderazgo y las resistencias físicas. Por el contrario, tener altas reservas mágicas otorga bonificaciones, dependiendo de la facción del Caos a la que pertenezcan los demonios. Para las fuerzas de Tzeentch, por ejemplo, su velocidad de recarga de barrera aumenta a niveles de reserva altos, mientras que las fuerzas de Korne (que no tienen unidades lanzadoras de conjuros fuera del principio general) verán aumentadas sus resistencias mágicas.

Sin embargo, todas las apuestas están canceladas, una vez que te adentras en los Reinos del Caos, donde los vientos de la magia aparentemente soplan con fuerza de vendaval casi todo el tiempo. Las reservas de magia son siempre infinitas en estas áreas, y la única restricción en el uso de la magia será la rapidez con la que puedas atraer la magia de reserva a tu reserva activa.

Durante la batalla, una tradición mágica diferente será ‘ascendente’ en cualquier momento. Mientras un saber está potenciado, cualquier hechizo que se lance cargará el hechizo Cataclismo de ese saber, y tendrás una ventana de tiempo limitada para lanzarlo una vez que esté cargado. Cada historia tiene un Cataclismo diferente, cada uno con sus propios efectos superpoderosos, como se detalla en el blog de Total War:

Saber de las bestias

  • Todas las unidades se vuelven inmunes a la psicología y obtienen bonificaciones de carga.
  • Hechizo de cataclismo: Regimiento monstruoso de Merciw.
    La fuerza de lo salvaje está imbuida del daño de arma, la perforación de armadura, el ataque cuerpo a cuerpo y la resistencia física de una unidad.

Saber de la vida

  • Todas las unidades adquieren un vigor perfecto.
  • Hechizo de cataclismo: Tormenta de renovación.
    Un árbol brota del suelo mientras la energía vital cruda fluye por el campo de batalla, proporcionando un aura de regeneración enorme.

Saber de la muerte

  • Todas las unidades obtienen daño cuerpo a cuerpo que perfora la armadura.
  • Hechizo de cataclismo: cenizas y polvo.
    Una sofocante nube de polvo ahoga la vida de los enemigos en un área amplia después de un breve descanso.

Saber del fuego

  • Todas las unidades obtienen un ataque cuerpo a cuerpo adicional
  • Hechizo de cataclismo: Tormenta de magma.
    Una erupción masiva sobresale del suelo, quemando todo en el área en un fuego mágico.

Saber de los cielos

  • Todas las unidades de misiles infligen daño adicional y daño adicional perforante.
  • Hechizo de cataclismo: Tormenta de Thorsen
    Una gran tormenta se desarrolla sobre el campo de batalla, aniquilando un área con rayos.

Saber de la luz

  • Todas las unidades obtienen ataques mágicos e inmunidad a la psicología.
  • Hechizo Cataclysm: Time Amok
    El flujo del tiempo se modifica en una parte del campo de batalla, lo que mejora la habilidad de recarga, la velocidad y el ataque cuerpo a cuerpo de los aliados.

Conocimiento del metal

  • Todas las unidades reciben armadura adicional y resistencia a misiles.
  • Hechizo de cataclismo: Globo de oro de Gehena
    Una gran esfera fundida emerge de la tierra y rueda a través de las fuerzas enemigas.

Saber de las Sombras

  • Todas las unidades obtienen una carga y una velocidad de movimiento más rápidas
  • Hechizo de cataclismo: Danza de la desesperación
    Una melodía inquietante envuelve a los enemigos en un área, reduciendo su liderazgo, defensa cuerpo a cuerpo y ataque cuerpo a cuerpo.

Como mencionamos anteriormente, Khorne carece de unidades lanzadoras de hechizos, por lo que las fuerzas de Khorne reciben bonificaciones adicionales de resistencia a hechizos mientras luchan en condiciones de Tormenta de Magia en los Reinos del Caos.

La fecha de lanzamiento de Total War: Warhammer III está actualmente fijada para principios de 2022.

{«esquema»: {«página»: {«contenido»: {«título»: «Total War: Warhammer 3 introducirá nuevas y emocionantes reglas para la magia», «tipo»: «noticias», «categoría»: «total- war-warhammer-3 «},» usuario «: {» loginstatus «: false},» juego «: {» publisher «:» Sega «,» genre «:» Strategy Gamer «,» title «:» Total War: Warhammer III «,» géneros «:[«Strategy Gamer»]}}}}



PcGamesn

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

A %d blogueros les gusta esto: